Now I set who in the file:
Definicje funkcji ()
MinContrastScale = 1,25
MaxContrastScale = 1,75
Kategoria = "Conquer_Opponent"
TaskForce = {
- pierwsza grupa zadaniowa
{
"SpaceForce"
, "MinimumTotalSize = 40"
, "MinimumTotalForce = 40000"
"SpaceHero | Furgonetka | Stolica | Korweta | Bomber | Fighter = 100%"
}}
{
"Groundforce"
, "MinimumTotalSize = 4"
, "MinimumTotalForce = 20000"
"LandHero | Pojazd | Piechota | Powietrze = 100%"
}}
}}
WymaganeCategories = "Piechota", "Corvette | Frigate | Capital | Super"} - Muszą mieć przynajmniej jedną jednostkę naziemną, upewnić się, że przestrzeń kosmiczna jest rozsądna
PerFailureContrastAdjust = 0.5
SpaceSecured = true
LandSecured = true
MovingGroundForceToTarget = true
WasConflict = true
Trudność = "łatwe"
Jeśli wtedy PlayerObject
Trudność = PlayerObject.Get_Difficulty ()
koniec
Sleep_duration = trudnośćBasedMinPause (trudność)
koniec
Funkcja SpaceForce_Thread ()
- Ponieważ planujemy nie dostosować kontrastu, jesteśmy
- dotyczy tylko niepowodzeń w bitwie. Domyślnie
- planuje odnieść sukces
- tylko na wypadek zabitych naszych sił zadaniowych jest
- plan na stan nieudany.
SpaceForce.Set_Plan_Result (true)
SpaceSecured = fałsz
Jeśli SpaceForce.Are_All_Units_On_Free_Store () == prawda następnie
AssembleForce (SpaceForce)
jeszcze
BlockOnCommand (SpaceForce.Produce_Force ());
powrót
koniec
Jeśli SpaceForce.Get_Force_Count () == 0 wtedy
Jeśli EvaluatePerception ("Is_Good_Ground_Grab_Target", PlayerObject, Target) == 0
ScriptExit ()
jeszcze
SpaceSecured = true
koniec
jeszcze
BlockOnCommand (SpaceForce.Move_To (cel))
WasConflict = true
Jeśli SpaceForce.Get_Force_Count () == 0 wtedy
SpaceForce.Set_Plan_Result (false)
Exit_Plan_With_Possible_Sleep ()
koniec
SpaceSecured = true
Chociaż nie LandSecured
Sen (5)
koniec
SpaceForce.Release_Forces (1.0)
koniec
koniec
Funkcja GroundForce_Thread ()
- Muszą być wykonane przez oba zadania - czasami możemy tylko stworzyć siłę, a jeśli my
- Zdajemy sobie sprawę, że porażka zakończy się szaloną skokową eskalacją.
GroundForce.Set_Plan_Result (true)
Jeśli GroundForce.Are_All_Units_On_Free_Store () == prawda następnie
AssembleForce (Groundforce)
jeszcze
BlockOnCommand (GroundForce.Produce_Force ());
powrót
koniec
LandUnits (Groundforce)
Chociaż nie SpaceSecured
Jeśli WasConflict wtedy
Exit_Plan_With_Possible_Sleep ()
koniec
Sen (5)
koniec
Jeśli nie LaunchUnits (GroundForce)
Exit_Plan_With_Possible_Sleep ()
koniec
Jeśli EvaluatePerception ("Is_Good_Ground_Grab_Target", PlayerObject, Target) == 0
Exit_Plan_With_Possible_Sleep ()
koniec
MovingGroundForceToTarget = true
BlockOnCommand (GroundForce.Move_To (cel))
MovingGroundForceToTarget = fałsz
WasConflict = true
Jeśli Invade (GroundForce) == false to
GroundForce.Set_Plan_Result (false)
Exit_Plan_With_Possible_Sleep ()
koniec
- Ten plan w ogóle się nie powiedzie; Upewnij się, że systemy AI nie są usuwane
GroundForce.Set_As_Goal_System_Removable (false)
GroundForce.Test_Target_Contrast (false)
LandSecured = true
GroundForce.Release_Forces (1.0)
Fundusze (obiekt PlayerObject, cel)
Exit_Plan_With_Possible_Sleep ()
koniec
Funkcja Exit_Plan_With_Possible_Sleep ()
Jeśli SpaceForce wtedy
SpaceForce.Release_Forces (1.0)
koniec
GroundForce.Release_Forces (1.0)
Jeśli WasConflict (a nie GalacticAttackAllowed (trudność, 1)), wtedy
Uśpienie (czas zwłoki)
koniec
ScriptExit ()
koniec
Funkcja SpaceForce_Production_Failed (tf, failed_object_type)
ScriptExit ()
koniec
Funkcja GroundForce_Production_Failed (tf, failed_object_type)
ScriptExit ()
koniec
Funkcja SpaceForce_Original_Target_Owner_Changed (tf, old_owner, new_owner)
--Nie przejdź do neutralnego - może to być tylko tymczasowe w drodze
- wchodząc w moją kontrolę.
Jeśli new_owner ~ = PlayerObject i new_owner.Is_Neutral () == false wtedy
Jeśli (nie LandSecured) lub (PlayerObject.Get_Difficulty () == "Łatwe") następnie
ScriptExit ()
koniec
koniec
koniec
Funkcja GroundForce_Original_Target_Owner_Changed (tf, old_owner, new_owner)
--Nie przejdź do neutralnego - może to być tylko tymczasowe w drodze
- wchodząc w moją kontrolę.
Jeśli new_owner ~ = PlayerObject i new_owner.Is_Neutral () == false wtedy
Jeśli (nie LandSecured) lub (PlayerObject.Get_Difficulty () == "Łatwe") następnie
ScriptExit ()
koniec
koniec
koniec
Funkcja SpaceForce_No_Units_Remaining ()
Jeśli nie LandSecured
SpaceForce.Set_Plan_Result (false)
- Nie wychodź, ponieważ musimy spać, aby wymusić opóźnienia między atakami AI (nie można wykonać wewnątrz procedury obsługi zdarzenia)
koniec
koniec
Funkcja GroundForce_No_Units_Remaining ()
Jeśli nie LandSecured
GroundForce.Set_Plan_Result (false)
- Nie wychodź, ponieważ musimy spać, aby wymusić opóźnienia między atakami AI (nie można wykonać wewnątrz procedury obsługi zdarzenia)
koniec
koniec
MI DEPENDS ON THIS MAP AND HOW MY MOST AGGRESSIVE AI. PLEASE HELP.